Senin, 30 Januari 2012

Tugas PTI

  • DML dan DDL pada MY SQL Query
DDL merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk mendefinisikan data dan proyek database.
DML merupakan bagian dari SQL yang digunakan untuk memanifulasi sebuah data.
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
  • Jenis E-commerce
E-commerce dapat diklasifikasikan berdasarkan jenis pengguna dalam transaksi:
Bisnis ke Bisnis (B2B)  
Transaksi B2B e-commerce adalah sebuah transaksi yang melibatkan dua pihak yang sama-sama organisasi atau pelaku bisnis seperti, produsen, pedagang, pengecer dan sejenisnya.
Business ke Konsumen (B2C)
Transaksi antara penjual, produsen dengan konsumen pemakai produk.
Konsumen untuk Konsumen (C2C)
Agak susah mengartikan C2C tapi beberapa transaksi awal dalam sistem ekonomi global melibatkan barter - jenis transaksi C2C. Situs lelang adalah contoh yang baik dari C2C e-commerce.
Jelaskan aspek ancaman keamanan komputer atau keamanan sistem informasi !
Interruption : informasi dan data yang ada dalam sistem komputer dirusak dan dihapus sehingga jika dibutuhkan, data atau informasi tersebut tidak ada lagi.
Interception : Informasi yang ada disadap atau orang yang tidak berhak mendapatkan akses ke komputer dimana informasi tersebut disimpan.
Modifikasi : orang yang tidak berhak berhasil menyadap lalu lintas informasi yang sedang dikirim dan diubah sesuai keinginan orang tersebut.
Fabrication : orang yang tidak berhak berhasil meniru suatu informasi yang ada sehingga orang yang menerima informasi tersebut menyangka informasi tersebut berasal dari orang yang dikehendaki oleh si penerima informasi tersebut.
Decision Support System (DSS) adalah suatu sistem yang ditujukan untuk mendukung manajemen pengambilan keputusan.
  • Jenis-jenis DSS :
  1. Retrive information element (memanggil eleman informasi)
  2. Analyze entries fles (menganali semua file)
  3. Prepare reports form multiple files (laporan standart dari beberapa files)
  4. Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan)
  5. Propose decision (menawarkan keputusan )
  6. Make decisions (membuat keputusan)
Baca Selengkapnya

Jumat, 20 Januari 2012

Listing Java Projek Akhir

package projek_akhir;

import java.io.DataInputStream;
import java.io.IOException;
import java.util.Scanner;


public class Projek_akhir {

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        System.out.println("=========================================");
        System.out.println("\tALGORITMA DAN PEMROGRAMAN");
        System.out.println("=========================================");
       
 String user,pass,coba;
        
 Scanner input = new Scanner(System.in);

  //Masukkan pilihan menu
 int pilih;
 String biodata,kalku,data,kamus,pilihmenu[]={"","Aplikasi Input Biodata",
     "Aplikasi Kalkulator","Aplikasi Menghitung Luas","Aplikasi Pencarian Data",
     "Aplikasi Kamus Sederhana"};
 
MASUK:
do{
        System.out.println("\nPilihan Menu :");
        System.out.println("1.Aplikasi Input Biodata");
        System.out.println("2.Aplikasi Kalkulator");
        System.out.println("3.Aplikasi Menghitung Luas");
        System.out.println("4.Aplikasi Pencarian Data");
        System.out.println("5.Aplikasi Kamus Sederhana");
        System.out.println("6.Keluar");
              
      do{ System.out.print("\nMasukkan Pilihan Menu(1-6):");      
          Scanner menu = new Scanner(System.in); 
          pilih=menu.nextInt();
        }while (pilih<1||pilih>6);
   if(pilih==6)
   { System.out.println("\n==========================================");
            System.out.println("\tT E R I M A    K A S I H");
            System.out.println("==========================================");}
      
  //aplikasi input biodata    
   
            switch(pilih){
        case 1:
        do{
            System.out.println("\n=====================================");
            System.out.println("\t"+pilihmenu[pilih]);
            System.out.println("=====================================");
            Scanner msk = new Scanner(System.in);
           
            String nama,nim,kelas,alamat;
            System.out.print("Masukkan Nama\t: ");
            nama=msk.nextLine();
            System.out.print("Masukkan NIM\t: ");
            nim=msk.nextLine();
            System.out.print("Masukkan Kelas\t: ");
            kelas=msk.nextLine();
            System.out.print("Masukkan Alamat\t: ");
            alamat=msk.nextLine();
           
                System.out.println("\nNama\t: "+nama);
                System.out.println("NIM\t: "+nim);
                System.out.println("Kelas\t: "+kelas);
                System.out.println("Alamat\t: "+alamat);
            do{
            System.out.print("\nInput Biodata Lagi(y/t)?");
            biodata=msk.nextLine();
            }while(!"y".equalsIgnoreCase(biodata)&&!"t".equalsIgnoreCase(biodata));
           
        if("t".equalsIgnoreCase(biodata)) continue MASUK;
      }while("y".equalsIgnoreCase(biodata));
       break;                                                                 
 //aplikasi kalkulator          
        case 2:       
      do{              
            double nil1=0,nil2=0,hasil=0;
            char operator;
            System.out.println("\n====================================");
            System.out.println("\t"+pilihmenu[pilih]);
            System.out.println("====================================");
           
            Scanner a = new Scanner(System.in);
            System.out.print("Bilangan 1 = ");
            nil1=a.nextDouble();
            System.out.print("Bilangan 2 = ");
            nil2=a.nextDouble();
           
            DataInputStream op=new DataInputStream(System.in);
            System.out.print("Operasi (+/-/*/:)= ");
            operator=(char)op.read();
           
            if(operator=='+')
                hasil=nil1+nil2;
            if(operator=='-')
                hasil=nil1-nil2;
            if(operator=='*')
                hasil=nil1*nil2;
            if(operator==':')
                hasil=nil1/nil2;
               
            System.out.println("Hasil\t= "+hasil);
           
            do{
                System.out.print("\nHitung Lagi(y/t)?");
                kalku=a.nextLine();
            }while(!"y".equalsIgnoreCase(kalku)&&!"t".equalsIgnoreCase(kalku));
           
         if("t".equalsIgnoreCase(kalku)) continue MASUK;
    }while("y".equalsIgnoreCase(kalku));
             break;                           
   //aplikasi menghitung luas
        case 3:
            String lagi;
            double pilihluas,alas,tinggi,lsgtg,panjang,lebar,lprsg,jari,lingk;
           
     
       
            System.out.println("\n=======================================");
            System.out.println("\t"+pilihmenu[pilih]);
            System.out.println("=======================================");
           
           
            Scanner b = new Scanner(System.in);         
     LUAS:
        do{
            System.out.println("\nPilihan Luas:");
            System.out.println("1.Luas Segitiga");
            System.out.println("2.Luas Persegi Panjang");
            System.out.println("3.Luas Lingkaran");
            System.out.println("4.Keluar");
           
            System.out.print("\nMasukkan Pilihan Luas (1-4) :");
            pilihluas=b.nextInt();
          
                        
            if (pilihluas==1){
                do{ 
                   System.out.println("\nLuas Segitiga");
                   System.out.print("Alas\t = ");
                   alas=b.nextInt();
                   System.out.print("Tinggi\t = ");
                   tinggi=b.nextInt();
                   lsgtg=alas*tinggi/2;
                   System.out.println("Luas Segitiga = "+lsgtg);
                  
                   do{
                   System.out.print("\nHitung Lagi(y/t)?");
                   lagi=b.nextLine();
                   }while(!"y".equalsIgnoreCase(lagi)&&!"t".equalsIgnoreCase(lagi));
                 
                   if("t".equalsIgnoreCase(lagi))continue LUAS;                                                     
                 }while("y".equalsIgnoreCase(lagi));
            }     
               if (pilihluas==2){
                 do{
                   System.out.println("\nLuas Persegi Panjang");                      
                   System.out.print("Panjang\t = ");
                   panjang=b.nextInt();
                   System.out.print("Lebar\t = ");
                   lebar=b.nextInt();
                   lprsg=panjang*lebar;
                   System.out.println("Luas Persegi Panjang = "+lprsg);
                  
                   do{
                   System.out.print("\nHitung Lagi(y/t)?");
                   lagi=b.nextLine();
                   }while(!"y".equalsIgnoreCase(lagi)&&!"t".equalsIgnoreCase(lagi));
                   
                   if("t".equalsIgnoreCase(lagi)){continue LUAS;}
                 }while("y".equalsIgnoreCase(lagi));
               }
               if (pilihluas==3){
                do{  
                    System.out.println("\nLuas Lingkaran");
                   System.out.print("Jari-jari = ");
                   jari=b.nextDouble();
                   lingk=3.14*jari*jari;
                   System.out.println("Luas Lingkaran = "+lingk);
                  
                   do{
                   System.out.print("\nHitung Lagi(y/t)?");
                   lagi=b.nextLine();
                   }while(!"y".equalsIgnoreCase(lagi)&&!"t".equalsIgnoreCase(lagi));
                   }while("y".equalsIgnoreCase(lagi));
                   if("t".equalsIgnoreCase(lagi)){continue LUAS;}
                
                 }
              
               if(pilihluas==4) continue MASUK;
                                            
        }while(pilih==3);
                   break;                           
  //aplikasi pencarian data     
        case 4:
       do{   
            System.out.println("\n======================================");
            System.out.println("\t"+pilihmenu[pilih]);
            System.out.println("======================================");
           
            Scanner c = new Scanner(System.in);
            do{
            System.out.print("\nCari Data Lagi(y/t)?");
            data=c.nextLine();
            }while(!"y".equalsIgnoreCase(data)&&!"t".equalsIgnoreCase(data));
           
         if("t".equalsIgnoreCase(data)) continue MASUK;
      }while("y".equalsIgnoreCase(data));
            break;
// Aplikasi kamus sederhana      
        case 5:
           
            System.out.println("\n=======================================");
            System.out.println("\t"+pilihmenu[pilih]);
            System.out.println("=======================================");
         do{  
            Scanner d = new Scanner(System.in);
           
    Scanner in = new Scanner(System.in);
    String[][] kata={
    {"EAT","MAKAN"},{"SLEEP","TIDUR"},{"SWIM","BERENANG"},
    {"RUN","LARI"},{"GO","PERGI"},
    };
    String katadicari;
    System.out.print("\nMASUKAN KATA = ");
    katadicari=in.nextLine();
    int i,k; k=-1;
    for(i=0;i<5;i++)
    {
      if(kata[i][0].equals(katadicari.toUpperCase()))
      {
        k=i;
      }
    }
      if(k==-1)
    {
      System.out.print("Kata '"+katadicari+ "' Tidak Ditemukan\n ");
    }
    else
    {
      System.out.println("TERJEMAHAN = "+kata[k][1]);
    }
            do{
            System.out.print("\nTerjemahkan Lagi(y/t)?");
            kamus=d.nextLine();
            }while(!"y".equalsIgnoreCase(kamus)&&!"t".equalsIgnoreCase(kamus));
           
         if("t".equalsIgnoreCase(kamus)) continue MASUK;
    }while("y".equalsIgnoreCase(kamus));
         break;
           
        default:
        System.out.println("nothing");
        }
   
}while(pilih>=1&&pilih<=5);   
    }
}

           
 
       
Baca Selengkapnya

Listing Java Faktorial

package faktorial;
import java.io.DataInputStream;
import java.io.IOException;
public class Main {
public static void main(String[] args) {

DataInputStream in = new DataInputStream(System.in);
System.out.println("===========================================");
System.out.println(" PROGRAM FAKTORIAL ");
System.out.println("===========================================");
String username="";
String password="";
String konversi="";
String x="";
String y="";

do {
try {
System.out.print("User Name : ");
username = in.readLine();
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}
try {
System.out.print("Password : ");
password = in.readLine();
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}
if ("NAMAMU".equalsIgnoreCase(username)&&"11.11.1111".equalsIgnoreCase(password)) {
System.out.println(" Selamat Datang "+username);


do {
int i=0, kali=1;
try {
System.out.print("Masukan Nilai Faktorial : ");
konversi = in.readLine();
i = Integer.parseInt(konversi);
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}

do {
if(i>=2) {
System.out.print(i+" * ");
} else {
System.out.print(i+" = ");
}
kali=kali*i;
i+=-1;
} while(i>=1);
System.out.println(kali);
System.out.println("-------------------------------------------");

try {
System.out.print("Apakah Akan Menghitung Lagi? (Y/T) : ");
x=in.readLine();
} catch(IOException e){
System.out.println(e);
}
} while ("Y".equalsIgnoreCase(x));
break;
} else {
try {
System.out.println("Username atau Password salah!");
System.out.print("Masukan User Name Lagi? (Y/T) : ");
y=in.readLine();
} catch(IOException e) {
System.out.println(e);
}
}
} while ("Y".equalsIgnoreCase(y));
System.out.println("-------------------------------------------");
System.out.println(" Terima Kasih ");
System.out.println("-------------------------------------------");
}
}
Baca Selengkapnya

Pointer Pada C++

1.      Pengertian Pointer
Pointer (variabel penunjuk) adalah suatu variabel yang berisi alamat memori dari suatu variabel lain. Alamat ini merupakan lokasi dari obyek lain (biasanya variabel lain) di dalam memori. Contoh, jika sebuah variabel berisi alamat dari variabel lain, variabel pertama dikatakan menunjuk ke variabel kedua
Operator Pointer ada dua, yaitu :
  • Operator &
    • Operator & bersifat unary (hanya memerlukan satu operand saja).
    • Operator & menghasilkan alamat dari operandnya.
  • Operator *
    • Operator * bersifat unary (hanya memerlukan satu operand saja).
    • Operator * menghasilkan nilai yang berada pada sebuah alamat.

2.      Kegunaan Pointer Di C++ :

Kegunaan pointer yang utama adalah untuk menyimpan alamat memori dari sebuah variabel (data type atau object dari class). Selain menyimpan alamat dari variabel, pointer juga dapat digunakan untuk menyimpan alamat dari sebuah fungsi (function pointer).
Function pointer telah digunakan sejak dikenalkannya bahasa C,dan banyak digunakan untuk sebuah fungsi callback atau untuk meningkatkan readability dari sebuah code
Anda dapat memperlakukan function pointer seperti pointer biasa (pointer ke datatype/object), anda dapat menyimpan,mengirimkan, merubah address, atau meng-evaluasi address dari pointer ke fungsi ini dengan sifat tambahan anda dapat memanggil fungsi yang ditunjuk oleh function pointer.
Pointer bias juga berguna untuk :
a)   Mengirimkan “Parameter yang berupa variabel” ke dalam fungsi, artinya nilai variabel bisa diubah di dalam fungsi.
b)   Untuk membuat variabel DINAMIS (Bukan variabel Statis) penggunaan function pointer pada C++ dibatasi, yaitu function pointer tidak boleh menunjuk pada function yang berada dalam sebuah class (class member function) kecuali function tersebut berjenis static.

3.      Deklarasi Pointer

Seperti halnya variabel yang lain, variabel pointer juga harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum digunakan.

Bentuk Umum :

Tipe_data *nama_pointer;
Contoh :
int *px;
char *sh;
Contoh Program :
#include “IOSTREAM.h”
#include “conio.h”
void main()
{ int x, y; /* x dan y bertipe int */
int *px; /* px pointer yang menunjuk objek */
clrscr();
x = 87;
px = &x; /* px berisi alamat dari x */
y = *px; /* y berisi nilai yang ditunjuk px */
cout<<“Alamat x =”<<&x <<\n”;
cout<<“Isi px = \n”, px);
cout<<“Isi x = \n”, x);
cout<<“Nilai yang ditunjuk oleh px = \n”, *px);
cout<<“Nilai y = \n”, y);
getch();
}
4.      Operasi Pointer
  • Operasi Penugasan
Suatu variable pointer seperti halnya variable yang lain, juga bisa mengalami operasi penugasan. Nilai dari suatu variable pointer dapat disalin ke variable pointer yang lain.
Contoh:
#include "iostream.h"
#include "conio.h"
void main()
{ float *x1,y, *x2;
clrscr();
y = 13.45;
x1 = &y;                          /* Alamat dari y disalin ke variabel x1 */
x2 = x1;                           /* Isi variabel x1 disalin ke variabel x2 */
cout<<"Nilai variabel y =  "<<y<< " ada di alamat "<< x1<<"\n";
cout<<"Nilai variabel y =  "<<y<< " ada di alamat "<< x2<<"\n";
getch();
}
 
  • Operasi Aritmatika
Suatu variabel pointer hanya dapat dilakukan operasi aritmatika dengan nilai integer saja. Operasi yang biasa dilakukan adalah operasi penambahan dan pengurangan.
Operasi penambahan dengan suatu nilai menunjukkan lokasi data berikutnya (index selanjutnya) dalam memori. Begitu juga operasi pengurangan.
Contoh :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{ int nilai[3], *penunjuk;
clrscr();
nilai[0] = 125;
nilai[1] = 345;
nilai[2] = 750;
penunjuk = &nilai[0];
cout<<"Nilai "<<*penunjuk <<" ada di alamat memori " <<penunjuk<<"\n";
cout<<"Nilai "<<*(penunjuk+1) <<" ada di alamat memori " <<penunjuk+1<<"\n";
cout<<"Nilai "<<*(penunjuk+2) <<" ada di alamat memori " <<penunjuk+2<<"\n";
getch();
}

  • Operasi Logika
Suatu pointer juga dapat dikenai operasi logika.
Contoh :
#include<iostream.h>
#include "conio.h"
void main()
{ int a = 100, b = 200, *pa, *pb;
clrscr();
pa = &a;
pb = &b;
cout<<"nilai pa= "<<pa<< " nilai pb= "<<pb<<"\n";
if(pa < pb)
cout<<"pa menunjuk ke memori lebih rendah dari pb\n";
if(pa == pb)
cout<<"pa menunjuk ke memori yang sama dengan pb\n";
if(pa > pb)
cout<<"pa menunjuk ke memori lebih tinggi dari pb\n";
getch();
}

5.      Pointer dan String
Contoh :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void misteri1(char *);
void main() {
char string[] = "amikom";
cout<< "String sebelum proses adalah " << string <<"\n" ;
misteri1(string);
cout<<"String setelah proses adalah "<<string;
getch();
}
void misteri1(char *s) {
while ( *s != '\0' ) {
if ( *s >= 'a' && *s <= 'z' )
*s -= 32;
++s;
}
}

6.      POINTER MENUNJUK SUATU ARRAY
Contoh :
#include "iostream.h"
#include "conio.h"
void main()
{ static int tgl_lahir[] = { 13,9,1982 };
int *ptgl;
ptgl = tgl_lahir; /* ptgl berisi alamat array */
cout<<"Diakses dengan pointer\n";
cout<<"Tanggal = "<< *ptgl<<"\n";
cout<<"Bulan = "<< *(ptgl + 1) <<"\n";
cout<<"Tahun = "<<*(ptgl + 2) <<"\n";
cout<<"\nDiakses dengan array biasa\n";
cout<<"Tanggal = "<< tgl_lahir[0] <<"\n";
cout<<"Bulan = "<< tgl_lahir[1] <<"\n";
cout<<"Tahun = "<< tgl_lahir[2] <<"\n";
getch();
}

7.      Memberi Nilai Array Dengan Pointer
Contoh :
#include "iostream.h"
#include "conio.h"
void main()
{ int x[5], *p, k;
clrscr();
p = x;
x[0] = 5;
x[1] = x[0];
x[2] = *p + 2;
x[3] = *(p+1) - 3;
x[4] = *(x + 2);
for(k=0; k<5; k++)
cout<<"x["<<k<<"] = "<< x[k]<<"\n";
getch();
}
Baca Selengkapnya

Kamis, 19 Januari 2012

Manfaat Kumputer

Banyak kalangan yang berpendapat bahwa saat ini adalah era informasi global, dimana era ini bisa dilakukan dengan memanfaatkan teknologi Informasi yang perangkat utamanya adalah komputer. Informasi yang bisa dilakukan tidak hanya sekedar informasi suara atau gambar, namun informasi yang disajikan bisa bersifat multimedia.
Kita dapat memanfaatkan komputer dengan beragam cara mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, bisinis, mengendalikan mesin industri, bahkan mengendalikan pesawat ruang angkasa.
Tujuan penggunaan komputer adalah agar setiap data yang diolah dapat dihasilkan informasi yang cepat, akurat, informatif dan efisien.

a)      Bidang Pendidikan
Pada dunia pendidikan termasuk di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan pada sekolah-sekolah dari pendidikan dasar sampai tingkat perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain atau games. Selain diigunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang interaktif, juga bisa bersifat audiovisual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Komputer juga memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran secara efektif dan efisien yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library). Selain itu banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia, dan bisa digunakan sebagai simulasi.
Menurut pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu  TUTOR, TOOL dan TUTEE. Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education).
Sebagai TOOL, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga dugunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer Assist Instruction).
Saat ini dengan adanya jaringan global bidang teknologi informasi, komputer juga bisa digunakan untuk melakukan pembelajaran jarak jauh, antar daerah, pulau, bahkan antar benua yaitu dengan metode teleconference.

b)     Bidang Industri dan Manufaktur
Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture),  CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik, misal sebuah mesin serba guna dalam industri metal sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya.
Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot dikontrol oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer.

c)      Bidang Bisnis dan Perbankan
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer akan sangat penting untuk  kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen (SIM) / Management Information system (MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, bahkan perusahaan kecil. SIM  diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas(top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower managementi).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung rugi laba, inventori dan sebagainya. Pada  perusahaan  jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagainya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisa keuangan, neraca, rugi laba, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong.  Bahkan saat ini sudah masyarakat untuk penjualan pertokoan kecil, Usaha Kecil dan Menengah (UKM), apotik dan bermacam-macam usaha kecil lainnya.

d)     Bidang Teknik dan  Ilmu Pengetahuan
Komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan  membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Ini biasanya digunakan untuk keperluan penelitian dan riset. Para ahli biasanya akan mengadakan simulasi dengan komputer sebelum menguji coba sesungguhnya dari hasil temuannya, misalnya membuat model reaktor nuklir, membuat model-model atom dan molekul. Komputer juga bisa digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.
Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Pada bidang teknik sipil komputer digunakan untuk menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi.

e)      Bidang Penerbangan dan Kemiliteran
Di bidang penerbangan dan luar angkasa komputer digunakan untuk mengontrol kendali pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengontrol panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Komputer juga digunakan untuk mengontrol pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan mempelajari keadaan dan isi planet.
Dibidang militer komputer digunakan untuk mengendalikan senjata atau peluru kendali. Untuk navigasi kapal laut dan kapal selam,  untuk  melakukan simulasi peperangan, dan melakukan pengiriman sandi-sandi rahasia militer.

f)       Bidang Kedokteran
Di bidang kedokteran komputer sangat berperan untuk menolong jiwa manusia, dan riset bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosa penyakit, menemukan obat yang tepat, menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial Tomography) untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif  untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentu gambar. Bentuk lain adalah PET (Position Emission Tomography) juga merupakan sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif. Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik mendiagnosa dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen.
Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA,  yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari Institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mampu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu.  Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu triliunan mesin-mesin biomolekul-yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA-menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai luaran data-dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematika.

g)      Bidang Kriminalitas
Komputer dapat digunakan untuk Crime analaisis Support system, yaitu sistem pendukung keputusan bidang kriminalitas. Polisi dapat mempelajari fakta dan mengambil kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya mendeteksi pelanggaran lalu lintas, melakukan sidik jari, dan sebagainya.
Sistem komputer lain yang digunakan untuk bidang kriminalitas adalah :
  • PROMIS (Prosecutor-Offender management Information System), yang dapat memberikan informasi mengenai masalah-masalah kriminalitas mana yang paling penting dan dapat memberikan informasi mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk dibawa ke pengadilan.
  • CATCH (Computer-Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai dan akan tampil di layer komputer.
  • MOTION (Metropolitan Orleans Total Information Online Network), menyediakan informasi tentang orang-orang yang pernah terlibat kejahatan berupa data pribadi, nama samaran, sidik jari, dan foto dari berbagai sudut.
  • ARJIS (Automated Reginal Justice Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku pelaku kriminal.
h)     Bidang Entertainment dan Games
Saat ini komputer tidak saja digunakan pada bidang-bidang pekerjaaan dan penelitaian saja. Namun banyak yang digunakan untuk bidang entertainment dan permainan (games).
Bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan, settting, bahkan untuk bermain musik. Di bidang Permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect. Bahkan kita dapat bermain dengan teman dalam satu komputer. Atau kita bermain dengan lawan dari komputer itu sendiri, misalnya bermain catur dan kartu.

i)        Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)
Dengan adanya komunikasi jaringan global pada komputer yang biasa disebut dengan internet (inter networking) saat ini, rasanya manusia yang menggunakan internet seolah bisa “menggengam dunia”. Segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan komunikasi audiovisual secara langsung.
Pengguna internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan misalnya ; informasi berita, sekolah, buku dan perpustakaan, kencan dan perjodohan, belanja atau pembayaran on-line, chatting, memutar radio, video, musik, bermain games,saling menukar informasi dan data (mail), konsultasi dan Tanya jawab, pooling, periklanan, dan bahkan merusak komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar hotel, tiket pesawat, dan sebagainya.

Baca Selengkapnya

Minggu, 15 Januari 2012

Struktur dan Fungsi Komputer

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok dibawah ini :


Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus  
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
Baca Selengkapnya

Perkembangan Software Komputer

PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, : , x) dan logika (AND, OR, >, <, =). Dari operasi dasar ini di susun program / perangkat lunak.

Tingkat pemrosesan


Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).


PERKEMBANGAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak.
Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.

Siklus Perangkat Lunak


EVOLUSI PERANGKAT LUNAK



Gambar evolosi perangkat lunak

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu.
Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses.
Era Stabil
Baca Selengkapnya